Dans mes tutoriels, je montre une méthode particulière pour préparer le personnage dans Motionbuilder.

L’étape de Characterisation directement depuis le Navigator en glissant-déposant les bones dans les cases appropriées, méthode qu’on peut qualifiée d’ancienne à la vue de ce que je vais montrer ici.

Depuis la version 2012, Motionbuilder propose une autre manière de characteriser le personnage. Et cela de manière un peu plus simple et visuelle.

Durant les lignes qui suivront, je vais détailler cette méthode, comme un patch de mise à jours de mes tutoriels.

Je commence par ouvrir un fichier FBX (ici un personnage que j’ai préparé et exporté depuis Blender).
Pour commencer la Characterisation du personnage, il faut cliquer sur le bouton que j’ai encadré et fléché sur la capture d’écran ci-dessous

01_ouverture-fichier

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Le logiciel indique qu’il est nécessaire d’avoir un squelette valide pour procéder à l’opération, et demande si nous voulons en définir un.

02_Invitation_def_skel

Ce qu’on accepte en cliquant sur le bouton Define

Voici l’interface qui est alors apparente pour définir / charactériser le squelette du personnage dans Motionbuilder

03_GUI_def_skel

On peut voir différentes informations sur cette interface qui nous indique la validité de la préparation.
N’ayant rien assigné, le rig n’est pas viable, et je peux le voir avec l’octogone rouge au coin haut-droit. Je reviendrais sur la signification des messages de l’interface un peu plus loin.

Avant de poursuivre, voici une capture de la vue schématique du squelette de mon personnage.

01-1_Vue_schematic_skel

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Tout ces bones ne seront pas spécifiquement utile pour characterisation, mais cela donne une vue d’ensemble de sa structure.
L’intérêt aussi de travailler cette étape depuis la vue schématique, est de faciliter la sélection des bones pour l’assignation dans le Character Control. Manipulation que l’on peut tout aussi bien faire depuis le viewport avec l’option X-ray activée et le filtre de sélection spécifique pour ne sélectionner que les bones.

Poursuivons en sélectionnant un des bones du personnage.
Pour l’aspect visuel de ce tutoriel, j’ai sélectionné un bone inutile à la characterisation afin de montrer la couleur verte d’un objet sélectionné dans Motionbuilder.
Les autres bones étant plutôt fins pour ne pas gêner la visibilité de la scène au chargement.

04_Selection_Bone

Après avoir sélectionné le bone adéquat (que ce soit depuis le viewport ou la vue schématique), il nous faut faire un clic droit dans le réceptacle adéquat pour définir la liaison du bone avec le character control.
Et sélectionner l’option Assign selected bone.

05_Assignation_bone

Sur cette capture, j’ai commencé avec le bone Root que j’assigne au réceptacle nommé Reference de l’interface.
Lorsque l’assignation est faite, le réceptacle prend la couleur verte comme le montre la capture suivante :

06_resultat_assignation

Voici donc la méthode, simplifiée, de création du character control depuis Mobu 2012.
Il suffit de sélectionner un bone, de choisir le réceptacle adéquat à ce bone et de l’assigner par un clic droit.
Les réceptacles visibles dans cette interface, sont le minimum requis pour que le character control soit opérationnel.
Ceux qui bordent les réceptacles gris, sont dédiés au bones de rotation des membres (ces bones qui permet une rotation de la géométrie de l’avant bras en suivant le poignet sans effet de pincement par exemple. Le personnage que j’utilise ici n’en ai pas pourvu.)
Par contre, le personnage a plus qu’un seul bone pour constituer sa colonne vertébrale, de même qu’il à des doigts animables. Et pour pouvoir assigner ces bones, il faut aller dans des sous-parties dédiées dans l’interface.
Et pour cela, nous cliquerons sur les cercles avec un triangle inversé au centre pour se rendre dans ces sous-parties spécifiques afin d’y assigner les bones correspondant.

08_Assignation_sous-objet

la colonne vertébrale

09_Assignation_nuque

la nuque

12_Assignation_clavicule

la clavicule

De retour sur l’interface principale, je reviens sur le symbole octogonale rouge.

07_Couleur_assignation

Ce symbole indique que toute les conditions pour utiliser le charactere control ne sont pas remplies et donc le control rig n’est pas utilisable actuellement. (ça va plus vite avec un symbole)
Ce symbole prend une autre forme lorsque tout va bien, il devient un cercle vert. ce qui indique que tout est ok.
Un symbole intermédiaire existe, il s’agit d’un triangle inversé orange. Cette version du symbole indique que le système détecte d’éventuels problèmes, mais il n’interdit pas l’utilisation du rig en cours (et il est possible qu’il n’y ai jamais de soucis tout au long de l’utilisation d’un rig avec ce symbole d’alerte). Il faut le prendre comme un signal informatif qu’il faut vérifier.
Et pour nous aider à vérifier cela, l’interface précise par un texte du soucis rencontré.
On peut lire le message dans la boite Validation status dans le coin bas-droit de l’interface.

Lorsqu’il y a un problème potentiel dans l’assignation des bones avec les réceptacles, il passe à l’orange. On peut avoir la précision du soucis détecté dans la fenêtre Validation status.
Ici le soucis est que les nodes de certaines bones sont presque à la même position dans l’espace ; dans ce cas présent, il s’agit du bones Hips et Spine1 qui ont le même point de départ.
Cela pourrait être gênant, mais il n’en ai rien à l’utilisation.
On pourra voir cette alerte sur d’autre bones en assignation par la suite.
Ce genre d’information ne doit pas être ignoré mais il ne faut pas non plus se bloquer dessus.

On poursuit les assignations par les bras et les jambes.

Le côté pratique de cette méthode, en plus d’être ludique, est qu’en général un squelette est symétrique dans sa structure. Et si tout est bien nommé, le module d’assignation détecte cette symétrie pour nous faciliter le travail.
En effet, lorsqu’on assigne les bones du bras gauche (ou droit), les bones du bras opposé sont automatiquement assignés en même temps dans les réceptacles adéquats. Et c’est valable pour les jambes.

Sur la capture, suivante, je n’ai travaillé que le bras gauche, en voyant le droit se compléter au fur à et mesure.

10_Assignation_symetrique

Cette fonction est aussi active dans les sous sections d’assignation comme la main ou les pieds.

14_Assignation_main

On peut voir que l’octogone rouge est devenu un triangle orange

15_Assignation_main_couleur

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Sur cette dernière capture, on peut voir certains réceptacles en orange comme vu précédemment. Le soucis détecté ici est le même que pour le précédent.
Et à coté de l’interface, on peut voir les bones en question, ils ont simplement leurs noeud de départ au même endroit, ce qui semble poser un soucis pour Motionbuilder. Mais qui n’en ai pas un en utilisation.
A noter que tous les premiers bones des doigts seront orange, le 3e est présenté ici en vert car je n’avais pas encore assigné le 4e (qu’on voit sélectionné en vert dans le viewport). Dès que ce 4e bones sera assigné, les 4 réceptacles seront donc orange.

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Une astuce de sélection avant de poursuivre. Sur ce personnage, le bone de la main est difficilement sélectionnable depuis le viewport.
Je peux alors passer par le vue schématique, mais si vous y êtes allergique, faites la sélection d’un bone proche de celui difficile à prendre (ici la main) et allez dans le Navigator.
Faites un clic droit sur Scene qui se trouve tout en haut et choisissez l’option Expand to selection.

11_Sélection_navigator

Cela aura pour effet de dérouler toute la hiérarchie jusqu’à la sélection en cours (un bone proche de celui qui m’intéresse).
Ce qui m’évitera de faire le dérouler moi même avec des clic infinis.

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Et pour finir, les orteils (enfin, le bone unique qui contrôle les orteils dans mon cas) :

13_Assignation_orteil_attention

Cette méthode permet d’aller plus vite, mais il faut faire attention au sens. Je sélectionne ici le bone du pied gauche qui se trouve à droite dans le viewport, et il est vite fait de l’assigner au réceptacle de droite au lieu de le mettre sur le gauche. Cette erreur inversera l’assignation et vous la constaterez immédiatement après avoir fini le travail …
Soyez vigilent. :)

Voici enfin le personnage complètement assigné dans le charactere control

15-1_final_def

Il ne reste plus qu’à créer le Control Rig du personnage.
Pour ce faire, allez dans l’onglet Control à côté de Definition et dans le menu déroulant Source, sélectionnez d’un clic l’option Control Rig

16_creation_ctrl-rig

Mobu demande le type de Charactere voulu, je choisi ici Biped

17_choix_biped

Et je termine en sélectionnant l’option FK/IK

18_choix_IK-FK

Le personnage est fin prêt à recevoir de la mocap ou à être animer en keyframe

19_Fin_de_prepa

Cette méthode permet tout de même de faire une extraction du name template afin de le sauvegarder, au besoin, si vous utiliser cette structure de bones régulièrement.
Sauvegarder ainsi le name template vous fera gagner beaucoup de temps comme je l’explique dans la série de tuto vidéo The walking Ed.